México ya es un país de gamers: la industria de los videojuegos que mueve miles de millones y pocos toman en serio

La industria de videojuegos en México alcanzará 43,590 millones de pesos en 2026, con 76.2 millones de jugadores. Quiénes juegan, cuánto gastan, qué títulos dominan y qué oportunidades tienen los desarrolladores mexicanos.

Ciudad de México, 14 de octubre de 2026. México ya no es un país donde se juega videojuegos por ratos: es uno de los mercados de entretenimiento digital más grandes de América Latina. Según The Competitive Intelligence Unit (The CIU), la industria de videojuegos en México generará ingresos por 43,590 millones de pesos al cierre de 2026, un alza de 2.9% frente a los 42,362 millones de 2025.

La cifra crece más rápido que la economía: la consultora la compara con una expectativa de crecimiento del PIB de 1.4% para este año. Aun así, el sector sigue viéndose desde fuera como un pasatiempo de adolescentes, no como lo que ya es: un negocio de consumo masivo, competencias profesionales, transmisiones en vivo y creación de contenido.

El cambio no ocurrió de golpe. En 2022 la misma firma contaba 66.5 millones de videojugadores y un mercado de 35,884 millones de pesos. Cuatro años después, México cerrará 2026 con 76.2 millones de jugadores, 2.3 millones más que el año pasado y el equivalente a 62.7% de la población de seis años o más.

Quiénes juegan: el gamer mexicano ya es adulto y juega en el celular

La puerta de entrada es el teléfono. De acuerdo con The CIU, 63.4 millones de personas juegan desde un smartphone, 85.9% de todos los videojugadores del país. Las consolas fijas suman 16.6 millones de usuarios (22.5%), seguidas por tabletas y computadoras.

El auge móvil tiene una explicación técnica: 87.7% de los dispositivos inteligentes en México son de gama media o alta, capaces de mover juegos con gráficos exigentes. Eso permitió que títulos antes exclusivos de consola o PC llegaran al bolsillo.

También cambió la edad de quien juega. Los menores de 20 años pasaron de ser 48.3% de los jugadores en 2020 a 37.5% al cierre de 2025; hoy uno de cada cinco tiene más de 40 años. Datos de GGTech Americas confirman la tendencia: el grupo más numeroso está entre los 25 y 34 años (29.9%), y la división por género es prácticamente pareja, con 50.6% hombres y 49.5% mujeres.

Cuánto gastan: el celular atrae jugadores, la consola concentra el dinero

Aunque el móvil domina en número de usuarios, el dinero se mueve en otro lado. Según The CIU, los ingresos ligados a consolas suman 33,644 millones de pesos, 79.4% del valor total del mercado: ocho de cada 10 pesos de la industria.

Jugar en casa también sale más caro. El gasto promedio en el ecosistema de consolas fijas pasó de 7,024 pesos en 2024 a 7,924 en 2025, un alza de 12.8%, y en 2026 ya rebasa los 8,000 pesos por usuario. Nintendo, PlayStation y Xbox han ajustado precios desde 2025; el aumento sugerido de 11.1% para el Switch 2 es el ejemplo más reciente.

En el celular la lógica es distinta: juegos gratuitos que cobran dentro de la partida. GGTech Americas calcula que 85.6% de los jugadores hace compras recurrentes dentro de los juegos, sobre todo personas de clase media con ingresos mensuales superiores a 15,000 pesos.

El gasto se extiende más allá del juego. Sillas, monitores, tarjetas de video, audífonos y suscripciones forman parte del ticket. Mercado Libre reportó en 2019 que la categoría de videojuegos representaba 6% de sus ingresos en México, y las sillas gamer encabezaban las compras.

Hay un riesgo latente. El Paquete Económico 2026 propuso un IEPS de 8% a videojuegos con contenido violento o para adultos. No se aplicó de forma efectiva este año, pero sigue en la ley, y The CIU advierte que encarecería aún más juegos y consolas.

Qué se juega: futbol, battle royale y mundos abiertos

No existe un ranking oficial único de los juegos más jugados en México, pero las listas de ventas, descargas y audiencia coinciden en un grupo de títulos que dominan desde hace años:

Título Plataforma principal Por qué domina en México
Free Fire (Garena) Celular Gratuito, ligero y entre las apps más descargadas de Google Play en el país
EA Sports FC 26 / FC 27 Consola y PC Heredero de FIFA; el futbol virtual sigue entre lo más vendido
Fortnite (Epic Games) Multiplataforma Temporadas, eventos en vivo y colaboraciones con marcas y artistas
Call of Duty (Warzone, Mobile, Black Ops 7) Consola, PC y celular La franquicia de disparos con más presencia en el país
Minecraft Multiplataforma Encabeza con frecuencia las ventas digitales de Nintendo en México
Roblox Multiplataforma Mundos creados por usuarios, fuerte entre niños y adolescentes
Grand Theft Auto V Consola y PC Sigue entre los productos con mejor desempeño comercial
League of Legends y Valorant (Riot Games) PC Base de la escena competitiva y de esports

El patrón es claro: los juegos gratuitos con compras internas dominan en número de jugadores, mientras el futbol y las grandes franquicias mueven las ventas.

El calendario también empuja. Grand Theft Auto VI llega el 19 de noviembre de 2026 a PlayStation 5 y Xbox Series X|S, según confirmó Take-Two. Las proyecciones del sector cuentan con estrenos así para que México supere los 80 millones de jugadores hacia el final de la década.

Del control a la pantalla: competencias, transmisiones y creadores

El videojuego ya no termina cuando se apaga la consola. Hoy también se mira, se narra y se monetiza en vivo.

Los esports son la cara más visible. Títulos como League of Legends, Valorant y Free Fire sostienen a las comunidades competitivas del país, aunque GGTech Americas reconoce que la profesionalización todavía depende sobre todo de patrocinios privados. Del 6 de julio al 23 de agosto de 2026, la Esports World Cup, celebrada en París, se transmitió para México en Twitch, y el país quedó entre los territorios elegibles del programa que permite a creadores retransmitir el torneo y obtener recompensas.

La otra mitad del negocio está en los creadores. El Mariana suma alrededor de 11 millones de seguidores en Twitch y AriGameplays más de 7 millones, según rankings de 2026. En Kick, el mexicano adrianozendejas32 acumuló unos 21 millones de horas vistas entre enero y septiembre, quinto lugar entre los streamers hispanohablantes, de acuerdo con Movistar eSports. Creadoras como Crystal Molly encabezaron el primer trimestre entre las streamers hispanohablantes más vistas de Twitch.

El mapa de plataformas también se movió: Kick le disputó a Twitch el liderazgo regional y, en 2026, siete de los 10 streamers latinoamericanos más vistos transmiten ahí. Detrás de cada transmisión hay patrocinios, suscripciones, donaciones, marcas y eventos presenciales, como Streamers Smash, que lleva a creadores de contenido a pelear en un cuadrilátero.

La gran deuda: pasar de consumir a crear

México juega mucho, pero produce poco. Ese es el reto que señalan analistas y estudios: convertir un mercado de consumo en una industria que cree propiedad intelectual propia y la venda al mundo.

La base ya existe. La Asociación Mexicana de Entretenimiento Interactivo Videojuegos Mx contabiliza 44 estudios activos que generan empleo directo, y solo en Jalisco hay cerca de 40 estudios formales y una comunidad de 7,400 desarrolladores. Del 21 al 28 de septiembre de 2026, el festival Mexican Entertainment System, organizado desde Guadalajara por Third World Productions, reunió en Steam más de 300 juegos de más de 200 estudios mexicanos.

Hay casos que demuestran que se puede: Squad, el estudio detrás de Kerbal Space Program; HyperBeard, con el juego móvil KleptoCats; y Navegante, creador de Greak: Memories of Azur, que en 2024 fue seleccionado por el Indie Games Fund de Google Play.

El obstáculo principal es el dinero. Una encuesta de la red DVJ MX encontró que 46% de los desarrolladores financia sus proyectos con recursos propios y solo 2% ha recibido apoyo de una publisher.

Por eso surgen programas de aceleración:

  • Conecta Challenge 2026, de Ciudad Creativa Digital y el British Council, seleccionó a 25 estudios para tres meses de mentorías; cinco viajarán a Manchester del 22 al 29 de noviembre y uno puede ganar medio millón de pesos para desarrollar su juego.
  • Red de Videojuegos MX une a universidades, analistas y desarrolladores locales para cerrar la brecha entre consumo y creación.

Las oportunidades están en los nichos que el mercado ya demostró: juegos móviles gratuitos con compras internas, historias con identidad mexicana, servicios para estudios extranjeros y el ecosistema de esports y contenido. El riesgo fiscal pesa: una eventual aplicación del IEPS podría golpear también a los estudios nacionales, mientras países como Reino Unido, Francia o Japón ofrecen incentivos al desarrollo local.

Game over para el prejuicio

Con 76.2 millones de jugadores y 43,590 millones de pesos en juego, los videojuegos en México ya funcionan como cualquier gran industria de consumo: tienen precios en alza, riesgos fiscales, estrellas propias y una cadena de negocio que va de la tienda al estadio y del estadio a la transmisión en vivo. La pregunta para los próximos años no es si el país juega, sino cuánto de ese dinero se quedará en estudios, creadores y empresas mexicanas.

 

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